martes, 17 de noviembre de 2009

HERRAMIENTAS GESTION DE PROYECTOS

Las herramientas de gestión de los proyectos abarcan diferentes tipos de software tales como la calendarización y control de timmings, la asignación de recursos, trabajo en grupo, gestión de la calidad, control de costes y administración del presupuesto. Este tipo de software lo utilizan normalmente los gestores de proyectos que buscan planificar y controlar los recursos, costes y plazos para cumplir con los objetivos de un proyecto.

Para darnos una idea de plataformas de calidad de Project management, LinuxLinks.com ha compilado una lista de 9 herramientas de software de dirección de proyectos gratuitas para sistemas operativos Linux. Espero que esta recopilación sea útil para todos aquellos que queráis organizar vuestros nuevos proyectos.

Aquí está la lista y los enlaces:

Aplicaciones de Project Management
Taskjuggler - Poderosa y moderna aplicación open source de gestión de proyectos.
GanttProject - Programa gráfico Java para editar diagramas de Gantt
Planner - GNOME project management tool
OpenProj - Sustituto de escritorio para Microsoft Project
Koffice KPlato - Ayuda a planear y programar proyectos

Web-based Project Management Apps
OpenGoo - Focalizada en productividad, colaboración, comunicación y gestión.
eGroupWare - Groupware suite con project management
dotProject - Herramienta Multi usuario y multilenguaje para la gestión de proyectos
Redmine - Aplicación muy flexible escrita mediante el famos framewordk Ruby on Rails.

Contratos

Contratos onerosos y gratuitos
Contrato oneroso: es aquél en el que existen beneficios y gravámenes recíprocos, en éste hay un sacrificio equivalente que realizan las partes; por ejemplo, la compraventa, porque el vendedor recibe el provecho del precio y a la vez entrega la cosa, y viceversa, el comprador recibe el provecho de recibir la cosa y el gravamen de pagar.

Contrato gratuito: sólo tiene por objeto la utilidad de una de las dos partes, sufriendo la otra el gravamen. Es gratuito, por tanto, aquel contrato en el que el provecho es para una sola de las partes, como por ejemplo el comodato.

Contratos conmutativos y aleatorios
Contrato conmutativo: es aquel contrato en el cual las prestaciones que se deben las partes son ciertas desde el momento que se celebra el acto jurídico, un ejemplo muy claro es el contrato de compraventa de una casa.

Contratos aleatorio: es aquel que surge cuando la prestación depende de un acontecimiento futuro e incierto y al momento de contratar, no se saben las ganancias o pérdidas hasta el momento que se realice este acontecimiento futuro. Ejemplos son el contrato de compraventa de cosecha llamado de "esperanza", apuestas, juegos, etc.

Lo que principalmente caracteriza a los contratos aleatorios:
La incertidumbre sobre la existencia de un hecho, como en la apuesta, o bien sobre el tiempo de la realización de ese hecho (cuándo).
La oposición y no sólo la interdependencia de las prestaciones, por que cuando la incertidumbre cesa, forzosamente una de las partes gana y la otra pierde, y, además, la medida de la ganancia de una de las partes es la medida de la pérdida de la otra.

Contratos principales y accesorios
Contrato principal: es aquel que existe por sí mismo, en tanto que los accesorios son los que dependen de un contrato principal. Los accesorios siguen la suerte de lo principal porque la nulidad o la inexistencia de los primeros origina a su vez, la nulidad o la inexistencia del contrato accesorio.

Contratos accesorios: son también llamados "de garantía", porque generalmente se constituyen para garantizar el cumplimiento de una obligación que se reputa principal, y de esta forma de garantía puede ser personal, como la fianza, en que una persona se obliga a pagar por el deudor, si éste no lo hace; o real, como el de hipoteca, el de prenda, en que se constituye un derecho real sobre un bien enajenable, para garantizar el cumplimiento de una obligación y su preferencia en el pago.

Contratos instantáneos y de tracto sucesivo
Contrato instantáneo: son aquellos que se cumplen en el mismo momento en que se celebran, es decir, su cumplimiento se lleva a cabo en un solo acto.

Contrato de Tracto Sucesivo: es aquel en que el cumplimiento de las prestaciones se realiza en un periodo determinado, y que, por deseo de las partes se puede extender para satisfacer sus necesidades primordiales y éstos términos pueden ser:
Ejecución continuada: ejecución única pero sin interrupción.
Ejecución periódica: varias prestaciones que se ejecutan en fechas establecidas.
Ejecución intermitente: se da cuando lo solicita la otra parte.

Características de las ejecuciones:
La ejecución es autónoma de las demás, por lo que cada acto es autónomo.
Existe una retroactividad por cada acto jurídico que se realice.
Si se presenta un elemento antijurídico, lo que procede es anular alguna prestación ya realizada.

Contrato consensual y real
Contrato consensual: por regla general, el consentimiento de las partes basta para formar el contrato; las obligaciones nacen tan pronto como las partes se han puesto de acuerdo. El consentimiento de las partes puede manifestarse de cualquier manera. No obstante, es necesario que la voluntad de contratar revista una forma particular, que permita por medio de ella conocer su existencia. No es la simple coexistencias de dos voluntades internas lo que constituye el contrato; es necesario que éstas se manifiesten al exterior, que sean cambiadas Ejemplos: mutuo, comodato y depósito.

Contrato real: queda concluido desde el momento en que una de las partes haya hecho a la otra la tradición o entrega de la cosa sobre la que versare el contrato.




Capability Maturity Model Integration (CMMI)

Es un modelo de calidad del software que clasifica las empresas en niveles de madurez. Estos niveles sirven para conocer la madurez de los procesos que se realizan para producir software, permitiendo la elaboración de productos de calidad, dentro del tiempo y costos previstos.

CMMI tiene como objetivo el mejoramiento continuo de la calidad de los procesos y productos de una organización y provee una guía para este mejoramiento continuo estableciendo niveles de madurez: Initial, Managed, Defined, Quantitatively Managed & Optimizing.





Information Technology Infrastructure Library->[I.T.I.L]

ITIL son las siglas de una metodología desarrollada a finales de los años 80’s por iniciativa del gobierno del Reino Unido, específicamente por la OGC u Oficina Gubernativa de Comercio Británica (Office of Goverment Comerce). Las siglas de ITIL significan (Information Technology Infrastructure Library) o Librería de Infraestructura de Tecnologías de Información. Esta metodología es la aproximación más globalmente aceptada para la gestión de servicios de Tecnologías de Información en todo el mundo, ya que es una recopilación de las mejores prácticas tanto del sector público como del sector privado. Estas mejores practicas de dan en base a toda la experiencia adquirida con el tiempo en determinada actividad, y son soportadas bajo esquemas organizacionales complejos, pero a su vez bien definidos, y que se apoyan en herramientas de evaluación e implementación.

ITIL como metodología propone el establecimiento de estándares que nos ayuden en el control, operación y administración de los recursos (ya sean propios o de los clientes). Plantea hacer una revisión y reestructuración de los procesos existentes en caso de que estos lo necesiten (si el nivel de eficiencia es bajo o que haya una forma mas eficiente de hacer las cosas), lo que nos lleva a una mejora continua. Otra de las cosas que propone es que para cada actividad que se realice se debe de hacer la documentación pertinente, ya que esta puede ser de gran utilidad para otros miembros del área, además de que quedan asentados todos los movimientos realizados, permitiendo que toda la gente este al tanto de los cambios y no se tome a nadie por sorpresa. En la documentación se pone la fecha en la que se hace el cambio, una breve descripción de los cambios que se hicieron, quien fue la persona que hizo el cambio, así como quien es el que autorizo el cambio, para que así se lleve todo un seguimiento de lo que pasa en el entorno. Esto es más que nada como método con el que se puede establecer cierto control en el sistema de cambios, y así siempre va a haber un responsable y se van a decir los procedimientos y cambios efectuados.

Fuente : http://itil.osiatis.es/Curso_ITIL/Gestion_Servicios_TI/fundamentos_de_la_gestion_TI/que_es_ITIL/que_es_ITIL.php

Empowerment

Es donde los beneficios óptimos de la tecnología de la información son alcanzados. Los miembros, equipos de trabajo y la organización, tendrán completo acceso y uso de información crítica, poseerán la tecnología, habilidades, responsabilidad, y autoridad para utilizar la información y llevar a cabo el negocio de la organización.

Empowerment es un término creado por alguien para explicar el proceso de dar a los empleado algún poder sobre lo que hacen y cuando lo hacen. Se deriva de la idea de los "equipos auto-gerenciados" los cuales no funcionaron al igual que el empowerment

Empowerment quiere decir potenciación o empoderamiento que es el hecho de delegar poder y autoridad a los subordinados y de conferirles el sentimiento de que son dueños de su propio trabajo.

Significa crear un ambiente en el cual los empleados de todos los niveles sientan que ellos tienen una real influencia sobre los estándares de calidad, servicio, y eficiencia del negocio dentro de sus áreas de responsabilidad.

Reingenieria

La reingenieria esta fundamentada en la premisa de que no son los productos, sino los procesos que los crean los que llevan a las empresas al éxito a la larga. Los buenos productos no hacen ganadores; los ganadores hacen buenos productos. Lo que tienen que hacer las compañías es organizarse en torno al proceso.
Las operaciones fragmentadas situadas en departamentos especializados, hacen que nadie esté en situación de darse cuenta de un cambio significativo, o si se da cuenta, no puede hacer nada al respecto, por que sale de su radio de acción, de su jurisdicción o de su responsabilidad. Esto es consecuencia de un concepto equivocado de administración organizacional.

Un proceso de negocios es un conjunto de actividades que reciben uno o más insumos para crear un producto de valor para el cliente.

Reingeniería significa volver a empezar arrancando de nuevo; reingeniería no es hacer más con menos, es con menos dar más al cliente. El objetivo es hacer lo que ya estamos haciendo, pero hacerlo mejor, trabajar más inteligentemente.

Es rediseñar los procesos de manera que estos no estén fragmentados. Entonces la compañía se las podrá arreglar sin burocracias e ineficiencias.

Propiamente hablando: "reingeniería es la revisión fundamental y el rediseño radical de procesos para alcanzar mejoras espectaculares en medidas críticas y actuales de rendimiento, tales como costos, calidad, servicio y rapidez".

Tipos de Benchmarking

McNair y Liebfried identifican cuatro tipos de benchmarking:

Benchmarking interno: un chequeo interno de los estándares de la organización, para determinar formas potenciales de mejorar la eficiencia.

Benchmarking competitivo: es la comparación de los estándares de una organización, con los de otras empresas (competidoras).

Benchmarking de la industria: comparar los estándares de la empresa con los de la industria a la que pertenece.

Benchmarking "mejor de su clase": es la comparación de los niveles de logros de una organización, con lo mejor que exista en cualquier parte del mundo, sin importar en qué industria o mercado se encuentre.

El proceso de benchmarking supone que las empresas están preparadas y dispuestas para hacer públicas sus mediciones. Esto suele hacerse a través de un tercero, que recoge los números de diversas organizaciones, y los publican sin identificar a la empresa específica

Benchmarking

El benchmarking es una forma de determinar qué tan bien se desempeña una empresa (o una unidad de esta), comparado otras empresas (o unidades).

Tradicionalmente, las empresas medían su desempeño y lo comparaban con su propio desempeño en el pasado. Esto daba una muy buena indicación de la mejora que está logrando. Sin embargo, aunque la empresa esté mejorando, es posible que otras empresas estén mejorando más, por lo que mejorar con respecto a años anteriores, puede no ser suficiente.

El benchmarking ubica el desempeño de la empresa en un contexto amplio, y permite determinar las mejores prácticas.

Tipos de paradigmas

Floyd describió tres categorías de paradigmas de programación:
a) Los que soportan técnicas de programación de bajo nivel (ej.: copia de ficheros frente estructuras de datos compartidos)

b) Los que soportan métodos de diseño de algoritmos (ej.: divide y vencerás, programación dinámica, etc.)

c) Los que soportan soluciones de programación de alto nivel, como los descritos en el punto anterior

Floyd también señala lo diferentes que resultan los lenguajes de programación que soportan cada una de estas categorías de paradigmas. Sólo comentaremos los paradigmas relacionados con la programación de alto nivel.

Se agrupan en tres categorías de acuerdo con la solución que aportan para resolver el problema a) Solución procedimental u operacional. Describe etapa a etapa el modo de construir la solución. Es decir señala la forma de obtener la solución.

b) Solución demostrativa. Es una variante de la procedimental. Especifica la solución describiendo ejemplos y permitiendo que el sistema generalice la solución de estos ejemplos para otros casos. Aunque es fundamentalmente procedimental, el hecho de producir resultados muy diferentes a ésta, hace que sea tratada como una categoría separada.

c) Solución declarativa. Señala las características que debe tener la solución, sin describir cómo procesarla. Es decir señala qué se desea obtener pero no cómo obtenerlo.
Paradigmas procedimentales u operacionales
La característica fundamental de estos paradigmas es la secuencia computacional realizada etapa a etapa para resolver el problema. Su mayor dificultad reside en determinar si el valor computado es una solución correcta del problema, por lo que se han desarrollado multitud de técnicas de depuración y verificación para probar la corrección de los problemas desarrollados basándose en este tipo de paradigmas.

Pueden ser de dos tipos básicos: Los que actúan modificando repetidamente la representación de sus datos (efecto de lado); y los que actúan creando nuevos datos continuamente (sin efecto de lado).

Los paradigmas con efecto de lado utilizan un modelo en el que las variables están estrechamente relacionadas con direcciones de la memoria del ordenador. Cuando se ejecuta el programa, el contenido de estas direcciones se actualiza repetidamente, pues las variables reciben múltiples asignaciones, y al finalizar el trabajo, los valores finales de las variables representan el resultado.

Existen dos tipos de paradigmas con efectos de lado:
el imperativo
el orientado a objetos

Los paradigmas sin efecto de lado no incluyen a los que tradicionalmente son denominados paradigmas funcionales. Sin embargo es importante distinguir la solución funcional procedimental de la solución funcional declarativa.

Los paradigmas procedimentales definen la secuencia explícitamente, pero esta secuencia se puede procesar en serie o en paralelo. En este segundo caso el procesamiento paralelo puede ser asíncrono (cooperación de procesos paralelos) o síncrono (procesos simples aplicados simultáneamente a muchos objetos).

Paradigmas declarativos
En este tipo, un programa se construye señalando hechos, reglas, restricciones, ecuaciones, transformaciones y otras propiedades derivadas del conjunto de valores que configuran la solución.

A partir de esta información el sistema debe de proporcionar un esquema que incluya el orden de evaluación que compute una solución. Aquí no existe la descripción de las diferentes etapas a seguir para alcanzar una solución, como en el caso anterior.

Estos paradigmas permiten el uso de variables para almacenar valores intermedios, pero no para actualizar estados de información.

Dado que estos paradigmas especifican la solución sin indicar cómo construirla, en principio eliminan la necesidad de probar que el valor calculado es el valor solución. En la práctica, mientras que muchos de los paradigmas secuencia de control y efecto de lado que requiera la noción de estado, las soluciones son todavía producidas como construcciones más bien que cómo especificaciones. Por lo que los paradigmas resultantes y los lenguajes que los soportan no son verdaderamente declarativos, sino pseudodeclarativos. En este grupo se encuentran: el funcional, el lógico y el de transformación.

En principio, los paradigmas declarativos no son soluciones inherentes de tipos serie o paralelo, ya que no dirigen la secuencia de control y no pueden alterar el natural no paralelismo del algoritmo. No obstante, los paradigmas pseudodeclarativos requieren al menos un limitado grado de secuencia, y por lo tanto admiten versiones en serie y paralelo.

Paradigmas demostrativos
Cuando se programa bajo un paradigma demostrativo (también llamada programación por ejemplos), el programador no especifica procedimentalmente cómo construir una solución. En su lugar, presentan soluciones de problemas similares y permite al sistema que generalice una solución procedimental a partir de estas demostraciones. Los esquemas individuales para generalizar tales soluciones van desde simular una secuencia procedimental o inferir intenciones.

Los sistemas que infieren, intentan generalizar usando razonamiento basado en el conocimiento. Una solución basada en la inferencia intenta determinar en qué son similares un grupo de datos u objetos, y, a partir de ello, generalizar estas similaridades.

Otra solución es la programación asistida: el sistema observa acciones que el programador ejecuta, y si son similares o acciones pasadas, intentará inferir cuál es la próxima acción que hará el programador. Las dos principales objeciones al sistema de inferencia son:
Si no se comprueban exhaustivamente pueden producir programas erróneos que trabajan correctamente con los ejemplos de prueba, pero que fallen posteriormente en otros casos

La capacidad de inferencia es tan limitada, que el usuario debe de guiar el proceso en la mayoría de los casos.
Los resultados más satisfactorios de los sistemas de inferencia son en áreas limitadas, donde el sistema tenía un conocimiento semántico importante de la aplicación.

El mayor problema que se presenta con estos sistemas, es conocer cuándo un programa es correcto. En el caso de los sistemas procedimentales, se consigue estudiando el algoritmo y el resultado de juegos de ensayo apropiados.

En el caso de los sistemas demostrativos el algoritmo se mantiene en una representación interna, y su estudio se sale del ámbito de estos sistemas. Por lo que la veracidad de la decisión se debe hacer exclusivamente sobre la base de la eficiencia del algoritmo sobre los casos específicos de prueba.

La programación demostrativa es del tipo "bottom-up" y se adapta bien a nuestra capacidad de pensar. Sin embargo en la mayor parte de los paradigmas la resolución del problema se efectúa aplicando métodos abstractos "top-down".

Paradigma

Un paradigma es una técnica, un modelo o un conjunto de herramientas para representar la solución de problemas específicos.

Un paradigma de programación es un modelo básico de diseño y desarrollo de programas, que permite producir programas con unas directrices específicas, tales como: estructura modular, fuerte cohesión, alta rentabilidad, etc.

Para algunos puede resultar sorprendente que existan varios paradigmas de programación. La mayor parte de los programadores están familiarizados con un único paradigma, el de la programación procedimental. Sin embargo hay multitud de ellos atendiendo a alguna particularidad metodológica o funcional, como por ejemplo el basado en reglas de gran aplicación en la ingeniería del conocimiento para el desarrollo de sistemas expertos, en que el núcleo del mismo son las reglas de producción del tipo "if then"; el de programación lógica, basado en asertos y reglas lógicas que define un entorno de programación de tipo conversacional, deductivo, simbólico y no determinista; el de programación funcional, basado en funciones, forma funcionales para crear funciones y mecanismos para aplicar los argumentos, y que define un entorno de programación interpretativo, funcional y aplicativo, el de programación heurística que aplica para la resolución de los problemas "reglas de buena lógica" que presentan visos de ser correctas aunque no se garantiza su éxito, modelizando el problema de una forma adecuada para aplicar estas heurísticas atendiendo a su representación, estrategias de búsqueda y métodos de resolución; el de programación paralela; el basado en restricciones; el basado en el flujo de datos; el orientado al objeto, etc.

Un paradigma de programación es una colección de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan, al final, la estructura de un programa.

Esa estructura conceptual de modelos está pensada de forma que esos modelos determinan la forma correcta de los programas y controlan el modo en que pensamos y formulamos soluciones, y al llegar a la solución, ésta se debe de expresar mediante un lenguaje de programación. Para que este proceso sea efectivo las características del lenguaje deben reflejar adecuadamente los modelos conceptuales de ese paradigma.

Cuando un lenguaje refleja bien un paradigma particular, se dice que soporta el paradigma, y en la práctica un lenguaje que soporta correctamente un paradigma, es difícil distinguirlo del propio paradigma, por lo que se identifica con él.

Glosario Software Libre

GNU
El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU . El 27 de septiembre de 1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez en el grupo de noticias net.unix-wizards. Al anuncio original, siguieron otros ensayos escritos por Richard Stallman como el “Manifiesto GNU“, que establecieron sus motivaciones para realizar el proyecto GNU, entre las que destaca “volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras”.

GNU/Linux
(GNU con Linux o GNU+Linux) es la denominación defendida por Richard Stallman junto a otros desarrolladores y usuarios para el sistema operativo que utiliza el kernel Linux en conjunto con las aplicaciones de sistema creadas por el proyecto GNU y por muchos otros proyectos/grupos de software. Comúnmente a este sistema operativo se le denomina, Linux, aunque Stallman sostiene que esta denominación no es correcta.

Distribucion GNU/Linux
Una distribución de Linux es una variante de ese sistema operativo que incorpora determinados paquetes de software para satisfacer las necesidades de un grupo especifico de usuarios, dando así origen a ediciones hogareñas, empresariales y para servidores. Pueden ser exclusivamente de software libre, o también incorporar aplicaciones o controladores propietarios.

Entorno de Escritorio
Un entorno de escritorio (en inglés, Desktop Environment) es un conjunto de software para ofrecer al usuario de una computadora una interacción amigable y cómoda.El software es una solución completa de interfaz gráfica de usuario o GUI, ofrece iconos, barras de herramientas, programas e integración entre aplicaciones con habilidades como, arrastrar y soltar (drag&drop).En general cada entorno de escritorio se distingue por su aspecto y comportamiento particulares, aunque algunos tienden a imitar características de escritorios ya existentes.El primer entorno moderno de escritorio que se comercializó fue desarrollado por Xerox en los años 1980. Actualmente el entorno más conocido es el ofrecido por la familia Windows aunque existen otros como los de Macintosh (Classic y Cocoa) y de código abierto (o software libre) como GNOME, KDE, CDE o Xfce.

GNOME
GNOME es un entorno de escritorio para sistemas operativos de tipo Unix bajo tecnología X Window. Forma parte oficial del proyecto GNU. Nació como una alternativa a KDE.Se encuentra disponible actualmente en más de 35 idiomas y su última versión es la 2.20.2.

KDE
K Desktop Environment o Entorno de Escritorio K, es un entorno de escritorio e infraestructura de desarrollo para sistemas Unix/Linux.De acuerdo con su página web, «KDE es un entorno gráfico contemporáneo para estaciones de trabajo Unix. KDE llena la necesidad de un escritorio amigable para estaciones de trabajo Unix, similar a los escritorios de MacOS o Windows».[2]La «K», originariamente, representaba la palabra «Kool»[3] , pero su significado fue abandonado más tarde. Actualmente significa simplemente «K», la letra inmediatamente anterior a la «L» (inicial de Linux) en el alfabeto.La mascota del proyecto es un pequeño dragón llamado Konqi.

Paquete de Software
Un paquete de software es una serie de programas que se distribuyen conjuntamente. Algunas de las razones para ello suelen ser que el funcionamiento de cada uno complementa o requiere a los demás, que sus objetivos están relacionados o como estrategia de mercadotecnia.Muchos sistemas operativos modernos emplean sistemas de control de paquetes que permiten que el administrador del sistema instale o desinstale estos, sin que en ningún momento queden programas instalados que no funcionen por falta de otros incluidos en su paquete. El sistema de control de paquetes usualmente también se ocupa de mantener las dependencias entre paquetes: Si algún paquete depende de otro, el sistema se encarga de instalar este primero.

Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.

EL PROYECTO DE LEY SOBRE SOFTWARE LIBRE EN COLOMBIA

Por una iniciativa parlamentaria, presentada a principios del año 2002, Colombia cuenta y discute en el seno del Congreso de la República, la posibilidad de adoptar una legislación que regule y establezca de manera imperativa las políticas de uso y empleo del Software Libre en sus sistemas de información, al interior de las entidades e instituciones del Estado y las empresas donde el estado posea mayoría accionaría.

El proyecto consta de veintiuno artículos, a través de los cuales se busca regular y obtener un control sobre los sistemas de información evitando depender de proveedores únicos, promover la igualdad en el acceso a la información pública por parte de los ciudadanos, garantizar la transparencia de las tecnologías que utiliza el Estado para su funcionamiento salvo casos de seguridad nacional, evitar el acceso a la información por parte de terceros no autorizados según la constitución y la ley garantizando la seguridad nacional y la privacidad de los ciudadanos, y lograr la promoción y el desarrollo de una industria de software nacional.

CATEGORÍAS DE SOFTWARE LIBRE

De acuerdo a la licencia que poseen y según la Fundación del Software del Libre, los tipos de software libre se clasifican en: (a) software protegido por copyleft o GPL (General Public License), (b) software libre no protegido por copyleft y (c) software de dominio público.

a) Software protegido con Copyleft o GPL

El Software protegido con Copyleft es aquel software libre cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software. Significa que cada copia del software, aún si ha sido modificado el código fuente, debe ser Software Libre.

b) Software Libre no protegido con Copyleft o GPL

Es Software Libre que tiene la autorización para que cualquier persona lo pueda redistribuir y modificar así como añadirle restricciones adicionales. Es decir, una empresa de software puede compilar (para que la computadora pueda "interpretar" el software) el programa, con o sin modificaciones, y vender el archivo ejecutable

c) Software de dominio público

Es software sin Copyright. Es un tipo especial de Software Libre no protegido con Copyleft, es decir algunas copias o versiones modificadas pueden no ser totalmente libres.

A continuación se va definir el término licencia y se expondrán las licencias más importantes compatibles con la GPL.

Licencia:
Mediante la licencia un autor permite el uso de su creación a otras personas, de la manera que el cree aceptable. En este sentido la licencia es el instrumento que regula las maneras en que el usuario puede utilizar el software.

También una licencia de software es un contrato que determina en qué condiciones el usuario puede utilizar el programa informático y qué obligaciones adquiere para su uso. Cuando se instala un programa informático, o a veces, incluso, por el simple hecho de abrir el sobre que lo contiene, se están aceptando las condiciones de su licencia de software. En el Anexo 3 se puede ver una tabla comparativa con las licencias más importantes.
Algunas licencias compatibles con la GPL: BSD modificada

La licencia modificada es básicamente la misma que la original sin la cláusula de publicidad. De acuerdo con dicha cláusula "todo el material de publicidad en el cual se mencionan características o la utilización de este software debía mostrar el siguiente asentimiento: "este producto incluye software desarrollado por la Universidad de California, Berkeley y sus contribuyentes".

Esta cláusula de publicidad no permitía que fuera compatible con la licencia GPL pero a partir de su versión 2.0 fue eliminada y la licencia pasó a ser compatible con la GPL.


Software Libre

El Software Libre no es solamente un programa de informática que nos sirve para realizar una tarea, si no, que creo que el Software Libre es toda una filosofía que nos enseña a ser mejores personas cada día, a no ser egoístas, a no ser soberbios ni creídos. El Software Libre nos enseña compartir lo que vamos aprendiendo, a ser una persona humilde y no tener aires de grandeza, a ayudar a quien lo necesite sin esperar alguna retribución (claro, esto no quiere decir que no hay retribuciones, las hay indirectamente pero no es lo que se persigue), a ser amigo o amiga con quien lo necesite, a trabajar en equipo, y nos enseña muchos valores éticos y morales que harán de los y las estudiantes, unas mejores personas.




Por software libre se entiende aquel que no sólo permite al usuario final ejecutar los programas, sino que también le confiere la libertad de acceder al código fuente y adaptarlo a sus necesidades, distribuir copias del software a terceras personas y publicar nuevas versiones.
Mucha gente, cuándo se habla de software libre, le viene a la cabeza las aplicaciones en modo texto que funcionan en los servidores, pero este movimiento también tiene a su disposición un gran número de utilidades para el usuario normal de escritorio.

Data Mining

El “Data Mining” o minería de datos, se define como la extracción no trivial de información implícita, previamente desconocida y potencialmente útil, a partir de datos.

En la actual sociedad de la información, donde la cantidad de datos almacenados se multiplica exponencialmente, la minería de datos es una herramienta fundamental para analizarlos y explotarlos de forma eficaz. El descubrimiento de conocimiento a partir del análisis de los datos, permite analizar eficazmente cualquier objetivo que se proponga una empresa.

La minería de datos hace uso de todas las técnicas que puedan aportar información útil, desde un sencillo análisis gráfico, pasando por métodos estadísticos habitualmente complejos, complementados con métodos y algoritmos del campo de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático que resuelven problemas típicos de agrupamiento automático, clasificación, predicción de valores, detección de patrones, asociación de atributos, etc.

Un área que cobra especial interés en la sociedad de la información, es el “Web Mining” o minería de uso de la web, que consiste en extraer información y conocimiento útil específicamente de la actividad de un sitio web, como es el análisis de tráfico (visitas y visitantes), contenidos más accedidos, procedencia del usuario, tipo de usuarios, navegadores y sistemas operativos, reglas de asociación entre páginas y tasas de conversión entre otros.

Cuando su empresa emprenda un nuevo proyecto, recuerde analizar tanta información como le sea posible, con el fin de orientar y corregir eficazmente dicho proyecto.

Web 2.0

El concepto de 'Web 2.0' comenzó con una sesión de 'brainstorming' realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de O'Reilly, observaron que lejos de 'estrellarse', la web era más importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. Lo que es más, las compañías que habían sobrevivido al desastre parecían tener algunas cosas en común. ¿Podría ser que el derrumbamiento de las punto-com supusiera algún tipo de giro crucial para la web, de tal forma que una llamada a la acción tal como 'Web 2.0' pudiera tener sentido? Estuvimos de acuerdo en que lo hizo, y así nació la conferencia de la Web 2.0.

Planeacion Estrategica de S.I

Es la coordinación de mentes creativas con una perspectiva común que permita a la organización avanzar hacia el futuro de una manera constructiva para todos los involucrados.

La busqueda de Pensamiento Estrategico intenta llegar a conseguir lo siguiente:

•La aplicación del juicio experimentado que permita la definición de la dirección futura.
•El conocimiento generalizado en toda la organización de esa dirección.
•El conocimiento individual del aporte propio hacia esa dirección.
•Sentirse partícipe de los logros de la organización.




No es simplemente la creación de grandes estrategias. Implica también unas grandes ejecuciones
Tampoco se trata de acción sin dirección
Debemos ligar la iniciativa con la “acabativa”
Implica necesariamente el compromiso y liderazgo total de la alta gerencia.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Balanced Scorecard

El Balanced Scorecard (BSC) es una metodología diseñada para implantar la estrategia de la empresa, ha sido utilizada por reconocidas corporaciones internacionales las cuales han obtenido excelentes resultados, y desde su divulgación en 1992 por sus dos autores Robert Kaplan y David Norton, ha sido incorporada a los procesos de gerencia estratégica de un 60% de las grandes corporaciones en los Estados Unidos, extendiéndose su uso a varias corporaciones europeas y asiáticas.

El Balanced Scorecard parte de la visión y estrategias de la empresa. A partir de allí se definen los objetivos financieros requeridos para alcanzar la visión, y éstos a su vez serán el resultado de los mecanismos y estrategias que rijan nuestros resultados con los clientes. Los procesos internos se planifican para satisfacer los requerimientos financieros y los de los clientes. Finalmente, la metodología reconoce que el Aprendizaje Organizacional es la plataforma donde reposa todo el sistema y donde se definen los objetivos planteados para esta perspectiva.

La ventaja primordial de la metodología es que no se circunscribe sólamente a una perspectiva, sino que las considera todas simultáneamente, identificando las relaciones entre ellas. De esta forma es posible establecer una cadena Causa - Efecto que permita tomar las iniciativas necesarias a cada nivel. El enlace de las cuatro perspectivas, constituye lo que se llama la arquitectura del Balanced Scorecard.

La Perspectiva Financiera:

La perspectiva financiera tiene como objetivo el responder a las expectativas de los accionistas. Esta perspectiva está particularmente centrada en la creación de valor para el accionista, con altos índices de rendimiento y garantía de crecimiento y mantenimiento del negocio. Esto requerirá definir objetivos e indicadores que permitan responder a las expectativas del accionista en cuanto a los parámetros financieros de: Rentabilidad, crecimiento, y valor al accionista. Algunos indicadores típicos de esta perspectiva son:

La Perspectiva de Clientes:

En esta perspectiva se responde a las expectativas de Clientes. Del logro de los objetivos que se plantean en esta perspectiva dependerá en gran medida la generación de ingresos, y por ende la "generación de valor" ya reflejada en la Perspectiva Financiera. La satisfacción de clientes estará supeditada a la propuesta de valor que la organización o empresa les plantee. Esta propuesta de valor cubre básicamente, el espectro de expectativas compuesto por: Precio, Calidad, Tiempo, Función, Imagen y Relación.

La Perspectiva de Procesos Internos:

En esta perspectiva, se identifican los objetivos e indicadores estratégicos asociados a los procesos clave de la organización o empresa, de cuyo éxito depende la satisfacción de las expectativas de clientes y accionistas.

Usualmente, esta perspectiva se desarrolla luego que se han definido los objetivos e indicadores de las perspectivas Financiera y de Clientes. Esta secuencia logra la alineación e identificación de las actividades y procesos claves, y permite establecer los objetivos específicos, que garanticen la satisfacción de los accionistas, clientes y socios.

La Perspectiva de Aprendizaje Organizacional:

La cuarta perspectiva se refiere a los objetivos e indicadores que sirven como plataforma o motor del desempeño futuro de la empresa, y reflejan su capacidad para adaptarse a nuevas realidades, cambiar y mejorar. Estas capacidades están fundamentadas en las competencias medulares del negocio, que incluyen las competencias de su gente, el uso de la tecnología como impulsor de valor, la disponibilidad de información estratégica que asegure la oportuna toma de decisiones y la creación de un clima cultural propio para afianzar las acciones transformadoras del negocio.

Ejemplo:

Caso Compañia Exportadora
Perspectiva
Objetivos
Medidas
Meta
Medio
Financiera
Sobrevivir
Flujo de caja
Obtener mas ingresos que egresos y mantener un flujo constante
Realizando un análisis de las horas de venta y realizando promociones en las horas con bajo índice de compra
Tener éxito
Crecimiento:
De las ventas
De los beneficios trimestrales
 Obtener mayores ventas

Realizando campañas de propagacion de servicios y beneficios
Prosperar
Aumento de:
Cuota del mercado
Rendimiento de fondos propios
 Reducir costos de mantenimiento de la empresa y darse a conocer en otros ambitos

 Creando estrategias publicitarias que amplien el mercado de accion

Del cliente
Productos nuevos
% de ventas de:
Productos nuevos
Productos registrados
 Atraer nuevos clientes potenciales y ampliar los servicios ofrecidos

 Haciendo un analisis del mercado buscando las necesidades de los clientes y proponiendo soluciones asequibles

Suministro adecuado
Entrega a tiempo








Cuota de compra de las cuentas claves.




Cifras de ventas por clientes claves.
 Disminuir los tiempos de espera






Aumentar los ingresos de nuevos clientes




Obtener reportes detallados de cada cuenta grande para poder ofrecer servicios y planes de acuerdo a sus necesidades

Solicitando toda la informacion necesario y estableciendo rutas optimas para las entregas.


Disminuyendo las cuotas de creacion de cuenta sin sacrificar eficiencia


Realizar promociones y tener cortesias con los clientes con un manejo de cuenta de indices de ingresos altos para la compañia
Interna de la empresa
Capacidad tecnológica
Geometría de fabricación frente a la competencia
 Mejorar las formas de asegurar las entregas de productos delicados

 Realizando el seguimiento debido a los productos fragiles y buscar soluciones de almacenamiento

Excelencia en la fabricación
Tiempos de los procesos
Costos unitarios
Disminuir los tiempos de espera.
Reducir costos de manofactura
Realizar analisis internos sobre los procesos para encontrar fallos y acelerar los trabajos realizados.


Analizar nuevas formas viables de produccion para los productos de la compañia.


Aprendizaje
Liderazgo tecnológico
Plazo para desarrollar la siguiente generación de aplicativos a usar.
Disminuir tiempos innecesarios, al igual que aumentar la productividad.

 Crear o contratar servicios de desarrollo de software integrales, que presenten soluciones completas para el negocio

Producto central
% de productos que representan el 80% de las ventas.
Determinar a que enfocar las promociones e incentivos

 Mediante analisis, aclarar que productos son los que generan ingresos, y determinar estrategias para incentivar los demas servicios o productos.

Plazo de introducción en el mercado
Introducción de los productos nuevos frente a la competencia.
Establecer una fecha para los lanzamientos de productos y servicios asi como promociones

 Desarrollar un cronograma de fechas de lanzamientos tanto de nuevos productos como de promociones, incentivando las ventas



 

Data Warehouse

Definición.

Data warehouse es una colección de información recopiladas de múltiples base de datos operacionales. Data warehouse provee una plataforma sólida de datos integrados e históricos de los cuales se puede sacar un análisis. Otra definición podría ser que se encarga de organizar y almacenar los datos necesarios para los procesos de información y análisis en un tiempo histórico.

Usualmente son construída para almacenar grandes cantidades de información recolectada de diferentes fuentes operacionales. Por ejemplo: una empresa quiere determinar si la causa de la baja de los precios de su producto fue causada por la cantidad de vendedores que tomaron vacaciones. Para poder encontrar la respuesta, el data warehouse necesita contener información tanto de la base de dato del producto, como de la base de dato del personal de la empresa. De aquí que se diga que el data warehouse se utilice para examinar problemas o posibles problemas y determinar su causa.

Características.

Data warehouse tiene cuatro características genereles que la definen como tal:

Subject-oriented (orientada a un tema): el diseño del warehouse está orientado en cuanto temas globales. Esta cualidad contrasta con el clásico método que era orientado al proceso y funcionamiento de las aplicaciones utilizados en sistemas operacionales más antiguos. En estos sistemas los datos giraban en torno a las aplicaciones o funciones como: préstamos, ahorros, etc. En el warehouse, los datos giran alrededor de temas globales como: vendedores, clientes, productos, etc.

Integrada: los datos necesitan ser almacenados en el data warehouse de una forma globalmente aceptable y singular, aunque el programa operacional los almacene de una forma distinta. Los datos deben de ser consistentes siempre dentro del data ware house. Por ejemplo :

Código: al introducir una información, ésta debe llegar al data ware house de una forma consistente independientemente de cómo fue introducido en el programa de aplicación.

Medidas de atributos: independientemente de cual sea la medida utilizada (por ejemplo: centímetros, metro, yardas, pulgadas), al ser almacenados los datos en el data warehouse deben tener una misma medida.

Variación de tiempo: las características de los datos contenidos en el warehouse son distinto a aquellos en el ambiente operacional. En el ambiente operacional, al momento de accesar los datos éstos son exactos a aquellos que se espera recibir. Sin embargo, en el warehouse, los datos son exactos en algún momento del tiempo. Las variantes del tiempo se pueden notar de tres formas:

Límite de tiempo: el margen de tiempo del warehouse es mucho mayor en cuanto a los datos (puede contener datos entre 5 y 10 años de almacenamiento). Por otro lado, en el ambiente operacional, el margen de tiempo de almacenamiento de los datos es mucho menor por lo que la información que se accesa es mucho más “fresca” (60- 90 días); ya que un programa de aplicación para trabajar eficientemente debe llevar la mínima cantidad de data necesaria para realizar las transacciones.

Clave de estructura (key structure): los datos en el warehouse contienen un elemento de tiempo (día, semana, mes, año, etc.).

Actualizaciones: los datos una vez almacenados correctamente en el warehouse no se puden ser alterados, por lo tanto no se pueden actualizar.

No volátil: la manipulación de datos en el warehouse es mucho más simple. Sólo existen dos tipos de operaciones que se llevan a cabo en el warehouse: cuando se cargan inicialmente los datos y cuando se accesan.

Componentes.
Los diferentes componentes del warehouse son:

Datos actualmente detallados (current detail data): es una de las informaciones más concerniente ya que refleja y detalla los acontecimientos más recientes dentro del warehouse. También los datos son almacenados en discos de almacenamiento, por lo que los datos pueden ser accesados más rápidamente.

Datos anteriormente detallados (Older detail data): son datos almacenados de alguna forma masiva. Usualmente no se almacena en discos de almacenamiento ya que son grandes volúmenes de datos que son accesados infrecuentemente.

Datos ligeramente resumidos (lightly summarized data): son datos filtrados o resumidos que se encuentran en los datos actualmente detallados. Debe incluír los atributos y unidad de tiempo en la cual debe ser realizada.

Datos sumamente resumidos (highly summarised data): son datos compactos y de fácil acceso.

Datos meta (meta data): son datos que no son directamente tomados del ambiente operacional. Se usa como directorio para ayudar a localizar al analista el contenido del warehouse. También como una guía de cómo los datos son transformados desde el ambiente operacional hasta el ambiente del warehouse. Finalmente, como una guía para los algoritmos utilizados para el resumen entre los diferentes datos (actualmente detallados, ligeramente resumidos etc.).

Ventajas.
Reducción en tiempos de consultas: por parte de los usuarios, se reduce considerablemente el tiempo de espera.

Apoyo a las tomas de desiciones: proporciona un resumen de la información lo cual ayuda a los empresarios a tener una base para tomar decisiones en cuento a lo que su empresa requiere.

Acceso a cualquier base de datos: soporta el acceso a múltiples bases de datos por lo que se puede obtener información variada y necesaria desde un mismo punto de origen.

Acceso directo, fácil y económico a todos los datos de la empresa.

Los logros son evidentes: en una empresa que utilice data warehouse va a existir una mayor productividad por las decisiones correctas tomadas a partir de los informes obtenidos del warehouse en un tiempo más corto.

Que son Servicios Informaticos y Que es un contrato de prestación de servicios informáticos

Algunos Servicios Informaticos pueden ser:

Consultoría Informática
Auditoría Informática
Gestión de Riesgos Informáticos
Soporte y Mantenimiento
Tercerización de Servicios
Servicios a Medida para PyMes

Contrato de Prestación de Servicios Informáticos:

DEFINICIÓN: Contrato en vistud del cual una de la partes se compromete a prestar a la otra una serie de servicios informáticos a cambio de un precio.
PARTES CONTRATANTES: Empresa prestadora de servicios informáticos y cliente.
CLÁUSULAS GENERALES:
  • Definiciones.
  • Objeto.
  • Duración.
  • Precio y forma de pago.
  • Comunicaciones entre las partes.
  • Confidencialidad.
  • Resolución del contrato.
  • Derechos y obligaciones de las partes.
  • Responsabilidades de las partes.
  • Ley aplicable y tribunales competentes.
CLÁUSULAS ESPECÍFICAS:
  • Servicios a prestar.
  • Características del servicio.
  • Plazos.
  • Suspensión y modificación del servicio.
  • Independencia entre las partes.
Ejemplo planteado:
Contrato de Mantenimiento de Licencias de Sistema
El presente contrato de prestación de servicios de informática, se celebra entre la Empresa X, con domicilio legal en ................, código postal ............. y.................. .............. con domicilio legal ............... código postal:.... ,localidad:..................................................., país:..........................siendo el apoderado de la misma :............... .................... CEDULA:............ de aquí en mas USUARIO con domicilio legal en .....................................
El sistema requiere un mantenimiento, la asistencia que se brinda como un servicio integral donde se busca la operatividad del sistema y del circuito administrativo en conjunto, para el gerenciamiento asistencial y administrativo. El mantenimiento de los sistemas se realizará en todos los casos sobre los programas habilitados por las licencias y bajo las condiciones del contrato de licencia de ......, en la/s máquina/s que designe el USUARIO, no pudiendo ser cambiado de esta/s, sin previo consentimiento de ............... La contratación de mantenimiento de sistema X se realiza bajo las siguientes condiciones:

1- El sistema standard, módulos y licencias que se hubieran solicitado están garantizados contra defectos de programación que no permitan su correcto funcionamiento, efectuándose las reparaciones pertinentes para solucionar tal/es problema/s sin cargo por parte del USUARIO hasta un lapso de un año a partir de la fecha de venta, en caso de esta realizarse en cuotas la fecha es a partir del pago de la primer cuota.

2- Las alteraciones que se produzcan por interferencias voluntarias y/o involuntarias y/o por mal uso del mismo y/o con otros programas por ejemplo: presencia de virus, caida de servidores, borrado de archivos, daño en la base de datos , etc. no están cubiertas por lo expresado en el artículo 1, debiendo pagar las costas de las reparaciones pertinentes a X, quedando toda la responsabilidad de la información dañada a cargo del USUARIO.

3- El mantenimiento se realizará en las computadoras que el USUARIO designe, los números de serie y características de las mismas tendrán que estar especificadas en la tarjeta de registro de usuarios, antes de la instalación del sistema. Las máquinas deberán cumplir con los requerimientos técnicos que se especifican mas adelante. El USUARIO no podrá efectuar copias ni trasladarlo a otras configuraciones y/o máquinas de su propiedad y/o de terceros sin el previo consentimiento por escrito de X.

4- Los costos de las modificaciones al sistema que quiera efectuar el USUARIO son a cuenta del mismo y estos solo serán efectuados por X.

5- Toda reproducción total o parcial de los archivos que integran el sistema esta prohibida, estando estos protegidos por la ley de propiedad intelectual, habiéndose efectuados los depósitos correspondientes. El programa y los diferentes archivos que integran el sistema identifican al USUARIO, por medio de claves y números de serie, por lo cual el USUARIO es responsable y será pasible de acciones legales si se encuentran copias no autorizadas en poder de terceros.

6- X no se responsabiliza de los daños que pudiera provocar el uso del sistema a terceros, quedando toda la misma a cargo del USUARIO.

7- Incluye la enseñanza del funcionamiento del sistema a un encargado de cada área.

8- Las modificaciones que se deseen realizar sobre el sistema instalado deberán ser contratadas y/o acordadas en forma separada y siempre a través de X.

9- La actualización corrección de las bases de datos suplementarias (códigos postales, códigos de patologías, nomencladores, farmacológicas, obras sociales, etc.) queda a cargo del USUARIO. Los datos ingresados en esas bases son a modo demostrativo del funcionamiento del sistema.

10- El sistema esta protegido contra copias ilegales e instalaciones no permitidas y/o no autorizadas por X.

11- Los módulos y/o programas que se instalaran son los que figuren en la factura de venta correspondiente.

12- Las prestaciones y utilidades de los módulos y/o programas que integran el sistema son solo las que están programadas y definidas en el Manual del Sistema, que se entrego con anticipación y que el USUARIO manifiesta conocer. Muchas prestaciones son factibles mediante la implementación de interfaces, software y hardware accesorios los que no estan incluidos en el módulo.


13- Los requerimientos para su instalación de los módulos del sistema especificados en el punto 11 son los siguientes:


    13.1- Requerimientos de hardware, sistema operativo y software de conectividad de red, los     cuales son provistos por el usuario, el que es responsable de los mismos.


    13.2 Requerimientos de personal y/o operadores.
    El USUARIO tiene que disponer un operador básico y/o persona capacitada para operar una        computadora con conocimientos del área donde esta va a estar emplazada y prestar servicios     por cada estación de trabajo. El número de operadores básicos es por lo menos uno (1) por        cada estación de trabajo.
    Los operadores básicos que el USUARIO designe serán capacitados por X en lo que se refiere     a operación del sistema.

14- Plan de mantenimiento, adaptación y actualización del sistema. El USUARIO, tendrá que facilitar un puesto de trabajo y/o terminal a X, a fin de realizar el mantenimiento y actualización del sistema.

15- X, no se responsabiliza por la presencia y/o funcionamiento de otros programas, que no sean los que nosotros realizamos.

16- El período de contratación es de 6 (seis) meses, renovandose en forma automática salvo comunicación fehaciente por cualquiera de las partes.

17- El servicio de mantenimiento se realizara sobre los módulos:........

18- No Incluye la realización de back-up históricos semanales de los archivos.

19- Este incluye informes estadísticos, de productividad, modificaciones y adaptaciones a las necesidades de la institución con hasta un máximo de .. horas de programación y/o visitas técnicas mensuales, incluidas en las mismas hasta dos visitas de urgencia mensuales. El costo mínimo es de $ ....... mensuales hasta .. estaciones de trabajo incrementándose en $ ... por cada estación adicional.

20- X, no se responsabiliza de otros softwares que estén instalados en los equipos en donde funciones nuestro software, tampoco somos responsables de que el USUARIO no disponga las licencias originales de los mismos aunque hallamos realizado configuraciónes e instalaciones de los mismos.

Gestión de proyectos Informáticos

Los siguientes aspectos constituyen o no un problema serio en los proyectos

Especificación de requerimientos incompleta, ambigua, inconsistente
criterios de calidad inapropiados, software difícil de mantener, usar, poco documentado
Pobre planeación del proyecto
Poca precisión para estimar recursos
Poca precisión para estimar tiempo
No se escogen los métodos apropiados
No se llevan a cabo las pruebas adecuadamente
No hay una organización adecuada del proyecto
La selección del gerente del proyecto es inapropiada
No se usan métodos para controlar el progreso del proyecto
No hay control de la confiabilidad del software
No hay estándares para controlar la calidad de los programadores
No hay una adecuada comunicación

Descripcion y Soluciones:

Especificación de requerimientos incompleta, ambigua, inconsistente:
Los requerimientos levantados no fueron completos o fueron muy superficiales, así que se debe indagar más aclarando y completando los requerimientos necesarios para el buen desarrollo del proyecto

Criterios de calidad inapropiados, software difícil de mantener, usar, poco documentado:
Si el software manejado no tiene la documentación básica para su uso y manejo, entender su funcionamiento es muy complicado, además que limita las opciones para su posterior mejora.
Se debe mantener un documento actualizado y claro, sobre el manejo, uso y modificación del mismo de ser necesario.

Poca precisión para estimar recursos:
La falta de recursos a la hora de desarrollar el proyecto, es critico, ya que se pueden ver o muy cortos o con un excedente demasiado alto, ya sean recursos tecnologicos o economicos, se ha de plantear estimados realistas.

Poca precisión para estimar tiempo:
Esto puede causar problemas a la hora del desarrollo y cumplimiento de las metas para el proyecto, es por esto, que se debe tener mucho cuidado a la hora de la asignacion de tiempos para cada tarea y de ser necesario usar ayuda extra de los integrantes

No se llevan a cabo las pruebas adecuadamente:
La realizacion de las pruebas necesarias es crucial para el desarrollo final y subsecuente solucion de problemas del proyecto

No hay una organización adecuada del proyecto:
La asignacion de grupos y tiempos segun cada grupo fue conformado teniendo en cuenta las capacidades y dominios del tema es vital para el buen desarrollo de algun proyecto

La selección del gerente del proyecto es inapropiada:
Una persona involucrada en este cargo, y bajo esta responsabilidad debe ser capaz de motivar a los demas integrantes del grupo, ademas de tener la certeza para asignar los grupos de trabajo segun su criterio.
El gerente del proyecto se debe asignar pensando en sus capacidades

No se usan métodos para controlar el progreso del proyecto:
Emplear herramientas que permitan llevar un control mas estricto sobre los avances del proyecto.

No hay control de la confiabilidad del software:
Se debe realizar las pruebas pertinentes al sistema para comprobar su integridad, funcionalidad y estabilidad

No hay estándares para controlar la calidad de los programadores:
La pobre programacion puede ser crucial a la hora de nuevos desarrollos e implementacion, se debe tener un standar para evitar problemas futuros

No hay una adecuada comunicación:
Crear los canales necesarios para que las entidades e integrantes de la organizacion puedan intercambiar informacion y agilizar procesos

¿Cuáles son las características de las TICs?

Las tecnologías de información y comunicación tienen como características principales las siguientes:
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas de comunicación.

Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.

Son considerados temas de debate publico y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.

Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.

Afectan a numerosos ámbitos de la ciencias humana como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.


Las principales nuevas tecnologías son:
Internet
Robótica
Computadoras de propósito específico
Dinero electrónico

¿Cuáles son las desventajas de las TICs?

Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.

El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las TICs.

Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las tecnologías de información y comunicación son:

Falta de privacidad
Aislamiento
Fraude
Disminucion de los puestos de trabajo

¿Cuáles son las ventajas de las TICs?

Si bien es cierto que la necesidad de comunicarse hace mas notorio el carácter indispensable del conocimeiento sobre las tecnologías de información y comunicación y la aplicación de éstas en distintos ámbitos de la vida humana, se hace necesario también reconocer las repercusiones que traerá consigo la utilización de estas nuevas tecnologías ya sean benéficas o perjudiciales.

A continuación se mostrarán algunas de las ventajas y desventajas que origina el empleo de las TICs en el desarrollo de las actividades humanas.

Ventajas:
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.

Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:

- brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;

- potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.

- apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a través de la Internet.

- permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.

- impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).

- ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo

- dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.

- Facilidades

- Exactitud

- Menores riesgos

- Menores costos

TIC's

¿Qué son las TICs y cuales son sus inicios?

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.

Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un termino dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.

En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.

Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

Relacion Información y Dato

Dato e información son dos términos que suelen confundirse.
Se consideran datos a toda entrada de información a una computadora. Estos datos pueden ser administrativos, científicos, comerciales, etc.

Son elementos primitivos, de los cuales a través del procesamiento se obtiene la información.
La computadora se utiliza para procesar en forma automática y a gran velocidad esos datos. Como resultado del procesamiento de esos datos se obtiene la información deseada, la cual será útil en la toma de decisiones.

DATO ---------> PROCESO -------> INFORMACIÓN

TECNICA



Una técnica (del griego, τέχνη (téchne), arte) es un procedimiento o conjunto de estos, (reglas, normas o protocolos), que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte, de la educación o en cualquier otra actividad.
Supone el razonamiento inductivo y analógico de que en situaciones similares una misma conducta o procedimiento produce el mismo efecto, cuando éste es satisfactorio. Es por tanto el ordenamiento de la conducta o determinadas formas de actuar y usar herramientas como medio para alcanzar un fin determinado.
La técnica requiere tanto destrezas manuales como intelectuales, frecuentemente el uso de herramientas y siempre de saberes muy variados. La técnica no es privativa del hombre, pues también se manifiesta en la actividad de otros animales y responde a su necesidad de supervivencia. En los animales las técnicas son características de cada especie. En el ser humano, la técnica surge de su necesidad de modificar el medio y se caracteriza por ser transmisible, aunque no siempre es consciente o reflexiva. Cada individuo generalmente la aprende de otros (a veces la inventa) y eventualmente la modifica. Es generalizada la creencia que sólo las personas son capaces de construir con la imaginación algo que luego pueden concretar en la realidad, pero algunos primates superiores, aparte del hombre, pueden fabricar herramientas (véase este artículo). La técnica, a veces difícil de diferenciar de la tecnología, surge de la necesidad de transformar el entorno para adaptarlo mejor a sus necesidades

Tecnologia

TECNOLOGIA

Tecnología es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

Ciencia

CIENCIA

La ciencia (del latín scientia 'conocimiento') es la recopilación y desarrollo previo a la experimentación metodológica (o accidental) del conocimiento.
Es el conocimiento sistematizado, elaborado mediante observaciones, razonamientos y pruebas metódicamente organizadas. La ciencia utiliza diferentes métodos y técnicas para la adquisición y organización de conocimientos sobre la estructura de un conjunto de hechos objetivos y accesibles a varios observadores, además de estar basada en un criterio de verdad y una corrección permanente. La aplicación de esos métodos y conocimientos conduce a la generación de más conocimiento objetivo en forma de predicciones concretas, cuantitativas y comprobables referidas a hechos observables pasados, presentes y futuros. Con frecuencia esas predicciones pueden formularse mediante razonamientos y estructurarse como reglas o leyes generales, que dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen cómo actuará dicho sistema en determinadas circunstancias.

Surgimiento de Internet Parte 5

Desde el principio, Internet se autogestiona informalmente.

Una serie de personalidades se ocupan del tema, sin que los gobiernos se metan. En un principio nadie le dio importancia y hoy no se puede controlar. 


¿Pero quien maneja Internet?

Hay una red llamada ICANN, que también la integra el gobierno norteamericano, pero también empresas, fundaciones y asociaciones, que no tiene gran relevancia. 



INTERNET NO SE GOBIERNA

Surgimiento de Internet Parte 4

Los productores de la tecnología de Internet fueron fundamentalmente sus usuarios.

Primero se logró la innovación, pero después hubo una modificación constante de aplicaciones y nuevos desarrollos tecnologicos por parte de los usuarios, en un proceso de feedback, de retroalimentación constante, que está en la base del dinamismo y del desarrollo de Internet.